[F][O][R][U][M]
Главная | Регистрация | Вход Приветствую Вас Бот | RSS
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » корзина » забуті і закрити теми » Жанр: Survival Action/RPG
Жанр: Survival Action/RPG
[npo100_@$]Дата: Пятница, 04.04.2008, 21:16 | Сообщение # 1
AdMiN:)
Группа: ^ADM!H:)
Сообщений: 499
Репутация: 18
Статус: Гдето там
Алексей Сытянов: Идея создания игры на основе Чернобыльской Зоны отчуждения рассматривалась нами не раз. Очень большое влияние на разработку этого проекта оказало творчество Стругацких. И в "S.T.A.L.K.E.R." соединились две половинки одного целого - Чернобыльская Зона и "Пикник на обочине". Фактически на момент начала разработки "S.T.A.L.K.E.R." мы почувствовали в себе силы реализовать такой глобальный клубок идей, который на выходе даст исследовательско-приключенческую (survival action/RPG) игру. Что скрывается за самим названием, вы сможете разгадать непосредственно в ходе игры.

GameGuru: Движок Xray - это чудо или нет? Судя по скриншотам можно сказать, что игра переплюнет любой другой графический движок. Поэтому хотелось бы узнать, какие технологии использовались при создании такого чуда, ведь каждая травинка, каждая трещинка в асфальте видна невооруженным взглядом, и насколько игра будет требовательна к железу.

Алексей Сытянов: Х-ray - чудо не слишком требовательное к железу, судите сами - минимальные требования P3-600 MHz/Athlon, 128 Mb RAM, GeForce 2 64 Mb(или аналог). Движок позволяет совмещать в уровне как закрытые, так и огромные открытые пространства с высокой геометрической детализацией (до 3.000.000 полигонов в кадре). Благодаря оптимизации под аппаратный T&L, технологии непрерывной прогрессивной детализации для всей геометрии, мощной системе определения видимости, использующей не только секторно-портальную идеологию, а и антипорталы для отсечения по перекрытию (occlusion culling) - 60 fps свободно достигаются даже на компьютере со средней конфигурацией. Система скелетной анимации позволяет использовать motion-capture hardware и создает плавные и реалистичные движения персонажей. Наряду с использованием "детальных" текстур используется и геометрические объекты детализации на поверхности уровней (трава/камни/и т.д.). Движок использует как прямую модель освещения, так и "радиосити", наряду с цветным динамическим освещением и динамическими "мягкими" тенями.

GameGuru: Расскажите основной сюжет и предысторию игры: кого из себя представляет главный персонаж игры, какова конечная цель и в роли кого будет действовать персонаж - в роли спасителя мира или же в роли "охотника за головами"?

Алексей Сытянов: Предыстория "S.T.A.L.K.E.R." построена, как гипотеза реальных событий, произошедших в восьмидесятые годы прошлого века. Тогда в Чернобыле функционировала огромная антенна, излучение которой было признано некоторыми специалистами, как психоактивное. На некоторых наших фотографиях, сделанных во время поездки в Чернобыль, конструкция антенны видна на горизонте. По неподтвержденным слухам, проводился многолетний военный эксперимент по психотропному воздействию на психику людей. Вокруг подобных экспериментов вертится сюжет " S.T.A.L.K.E.R." - здесь есть место и теории заговора, и противостояние спецслужб. В нашей игре мы как бы додумываем то, что и в самом деле могло произойти. Это история о пост-ядерном мире со своими законами и персонажами. Игрок не является центральным действующим лицом, поскольку Зона и все что ее населяет, живет своей, независимой от активности игрока, жизнью. С начала вашей жизни в Зоне вы самостоятельно выбираете себе роль благородного сталкера, очищающего зону от всякой нечисти, или подлого и мерзкого мародера, выслеживающего других сталкеров с целью убить их и завладеть оружием, экипировкой или артефактами. От выбранной стези будет непосредственно зависеть ваша репутация, а, следовательно, и то, как на вас будут реагировать другие персонажи игры.

GameGuru: Каким образом будут предоставляться задания, т.е. будет определенный перечень конкретных миссий или же игрок будет получать квесты от других персонажей; и можно ли будет выборочно выполнять задания? Так же сразу возникает вопрос: будет ли выбор при решении того или иного задания или же все задания будут выполняться "в лоб"?

Алексей Сытянов: Во-первых, в игре по аналогии с Morrowind не будет фиксированных миссий, а будет множество случайных событий на стержне основной сюжетной линии. Во-вторых задания будут разные по своей сложности, и, в зависимости от экипировки, знаний и состояния, игрок сможет выбирать задания, наиболее подходящие ему в данный момент. Получать задания игрок будет от торговцев и/или ученых. Можно подобрать несколько квестов, а приоритетность и способ выполнения этих миссий будет зависеть от самого игрока. Принятие подобных решений определенным образом упрощается при помощи информации о событиях, происходящих в Зоне, которую игрок сможет получать, общаясь с другими сталкерами, торговцами и прочими NPC, т.е. чем больше вы знаете о Зоне, тем больше вы сможете себя обезопасить при выполнении заданий.

GameGuru: Мир игры большой, как уже известно - 20 кв. км., поэтому не столь удобно будет передвигаться из одной точки мира в другую пешком, ведь это отнимет много времени. Будут ли в игре какие-нибудь средства передвижения или нет? Если да, то как будет осуществляться управление ими?

Алексей Сытянов: На самом деле, площадь Зоны будет даже больше - 30 кв. км. Зона подобна огромному организму со своими законами, часто непонятными тем, кто оказался там впервые. Циклические выбросы, возникновение аномальных образований, NPC живущие самостоятельной жизнью делают Зону чрезвычайно увлекательной даже при самом неторопливом изучении. Для любителей острых ощущений, для тех, чьей личной грузоподъемности не хватает, желающих доставить торговцу "сразу много" артефактов, и в конце-концов для быстрого перемещения по Зоне (однако, если у вас машина, это не значит что она - вездеход), в СТАЛКЕРе присутствуют автомобили советской эпохи - Нива, Москвич; грузовики - Камаз и т.д. Управление этими средствами передвижения будет максимально простым.

GameGuru: S.T.A.L.K.E.R. будет подобен классическим экшэнам, как Quake, или же будет максимально приближен к реальности? Будет ли воплощена система один выстрел - один труп? Как будет страдать игрок, если ему, например, попали в руку, которой он несет оружие?

Алексей Сытянов: Сталкер - это Survival Action/RPG, в которой воплотились разные жанровые элементы - шутер от первого лица (заметное сходство по реализму с Counter Strike), с элементами приключений, исследований и ролевой игры. Основной акцент в СТАЛКЕРе сделан на реалистичности. Повреждения, которые игрок получит в результате боевых действий или в результате контакта с аномальными образованиями, будут визуализироваться при помощи различных эффектов - пост-процессов, раздвоения экрана и т.д. При получении ранений, например в руку или плечо, у игрока будет наблюдаться кратковременное понижение точности стрельбы.

GameGuru: Расскажите о ролевой части игры: какие характеристики, умения и возможности будут у персонажа, как будет происходить их развитие. Как будет устроено оснащение персонажа, какие предметы можно будет на него одеть? Так же ходят слухи, что можно будет вживлять себе в тело имплантанты, которые что-то улучшают. Правда ли это?

Алексей Сытянов: Это ролевая игра без накапливающегося опыта Вашего персонажа, без изменяющихся характеристик и уровней. Мы хотим, чтобы игрок нарабатывал свое реальное мастерство, тем более что "S.T.A.L.K.E.R." - это action/RPG, здесь многое зависит от мастерства игрока. На наш взгляд, изменяющиеся характеристики, уровни и опыт персонажа уничтожат реалистичность, которую мы стараемся создать в "S.T.A.L.K.E.R.". В остальном же, это практически нормальная РПГ - игроки путешествуют по Зоне, собирают артефакты, оружие, открывают аномальные зоны, общаются и торгуют друг с другом. Игрок развивается экономически как в "Элите". Мы зарабатываем деньги, покупаем новую экипировку, аппаратуру, оружие, защитные костюмы, что позволяет нам проникать в ранее недоступные аномальные области Зоны. То есть те, куда изначально с пистолетом и простым детектором не проберешься. Мы исходим из того, что игрок играет за сталкера - сформировавшегося, отлично подготовленного человека, живущего в зоне. Его можно сравнить с подготовленным солдатом, который должен выполнить задание. Солдата готовят до задания, а на задании все зависит от него самого. В процессе выполнения боевой задачи он не может кардинально улучшить свои навыки. Поэтому роста характеристик не будет. Может быть только их понижение при некоторых состояниях. Для повышения реакции и скорострельности будет доступна опция имплантации "мышки" под кожный покров ладони smile других имплантаций не планируется.

GameGuru: Что насчет противников в игре? Это будут обычные монстры, действующие по принципу "увидел - убей" или же у каждого из них будет своя тактика ведения боя? Как сможет вести себя персонаж во время боя? Сможет ли он ложиться на землю, прятаться за деревья и другие объекты или все гораздо проще?

Алексей Сытянов: Противников в СТАЛКЕРе будет более чем предостаточно - военные сталкеры, солдаты регулярной армии охраняющие блок - посты по внешнему и внутреннему периметрам, другие, враждебно настроенные сталкеры, а также впечатляющее разнообразие существ-мутантов, обладающих паранормальными способностями. Для нейтрализации разных врагов потребуется особая тактика, которую игрок сможет выработать непосредственно в бою. Вы сможете приседать, прятаться за различные объекты, при этом интеллект каждого врага будет проявляться по-разному, в зависимости от ситуации. Раненый монстр, будет убегать и прятаться; при нападении на блок-пост солдаты будут рассыпаться по укрытиям и координировать свои действия по рации. Кроме всего, враг, прежде чем атаковать вас оценит свои шансы на победу, и только потом выберет тактику.

GameGuru: Спасибо, Алексей, за ответы на все наши вопросы! Будем с нетерпением ждать выхода этого замечательного проекта в свет, который уже успел приобрести тысячи поклонников.

Вот так и закончился этот интересный рассказ. Что я еще могу добавить?! Эта игра является революцией в игровом мире и этим все сказано!




Counter-Strike ЕтО ЖыЗнЬ
 
Форум » корзина » забуті і закрити теми » Жанр: Survival Action/RPG
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Статистика Форума
Последнии темы Читаемые темы Лучшии пользователи Новые пользователи
Total users:
Copyright MyCorp © 2024